- 1. Commencer avec OdyC
- 2. Nommer Votre Jeu
- 3. Le Héros
- 4. Comment dessiner ?
- 5. La Carte
- 6. Les Dialogues
- 7. Les Sons dans le Jeu
- 8. Paramètres Avancés des Templates
- 9. La Caméra
- 10. Intégration des Événements
- 11. Manipulation de la Cible de l'Événement
- 12. Modification Dynamique du Héros
- 13. Interagir avec les Cases Spécifiques
- 14. Modification Globale des Modèles
- 15. Orchestration des Dialogues, Sons, et Fins de Jeu
- 16. Charger Dynamiquement des Cartes
Intégrer des effets sonores dans votre jeu peut grandement améliorer l’expérience utilisateur en ajoutant une dimension immersive et interactive. Pour cela, vous devez utiliser le paramètre sound
en combinaison avec la fonction createSound
.
La fonction createSound
La fonction createSound
accepte plusieurs types de paramètres pour générer des sons dans votre jeu.
-
Type de son prédéfini : Vous pouvez choisir parmi plusieurs types de sons prédéfinis tels que :
DEFAULT
RANDOM
PICKUP
LASER
EXPLOSION
POWERUP
HIT
JUMP
BLIP
FALL
FART
-
Graine (seed) : Un nombre optionnel qui permet de générer un son spécifique de manière déterministe. Chaque graine produit un son unique, et si vous souhaitez obtenir le même son à chaque exécution, il vous suffit de réutiliser la même graine. Si la graine n’est pas fournie, un son aléatoire sera généré à chaque lancement du jeu.
Exemple d’attribution d’un son à l’élément X
:
Utiliser une URL pour un son personnalisé
Il est également possible de générer des sons en utilisant une URL provenant de l’interface PFXR. Cette option vous permet de créer un son complexe via l’interface graphique, puis de le réutiliser directement dans votre jeu.
Exemple d’utilisation d’une URL pour un son dans un template :
Créer un son personnalisé avec un objet Sound
Vous pouvez également créer des sons plus complexes ou personnalisés en passant un objet Sound
au lieu d’un type de son prédéfini. Par exemple :
Pour plus de détails sur la personnalisation des sons, vous pouvez consulter la documentation officielle PFXR.
-
Volume global du jeu : Le volume général peut être contrôlé via le paramètre
volume
. Il accepte une valeur comprise entre 0 (son coupé) et 1 (volume maximum).Exemple :
Loading editor...
createGame({ player: { sprite: ` ...99... ...88... .000000. 0.0000.0 8.0000.8 ..3333.. ..3..3.. ..0..0.. `, position: [4, 4], }, templates: { X:{ sprite: ` ..5555.. .5....5. 5......5 5......5 5......5 5......5 .5....5. ..5555.. `, }, }, map:` ........ ........ ........ ........ ......X. ........ ........ ........ ` })